界面新聞記者 | 張熹瓏
AI已經成為游戲業界繞不開的話題,產業規模水平領先全國、但是缺乏爆款的廣東游戲,正借此延展行業邊界。
在7月9日舉辦的2025全球游戲數據驅動大會間隙,廣東省游戲產業協會執行會長魯曉昆接受界面新聞采訪時指出,今年將重點關注“游戲+科技”,隨著人工智能、動作捕捉、圖形等技術應用于游戲產品研運過程中的各環節,行業能進一步降本增效。
廣東游戲產業規模在全國位于前列,2024年產業營收規模為2604.31億元,占全國比重近八成。
但是“游戲第一大省”正面臨爆款缺失的“焦慮”。2024年,廣東游戲產業雖然實現正增長,但是79.94%的全國占比相較于2023年80.9%有所下滑。主要原因在于廣東游戲新品上線數量較其他地區少,面向上海《戀與深空》等二次元游戲和浙江3A大作《黑神話:悟空》對用戶和收入的分流,如何培育“粵產爆款”成核心議題。
一位游戲行業人士告訴界面新聞,在行業內,廣東被稱為“買量游戲聚集地”。買量游戲的特點是美術資源和玩法都可以復用,通過大規模廣告投放獲取用戶下載和注冊,以此快速搶占市場。在中小游戲里,這種模式尤為明顯。
作為技術負責人,深圳雷霆游戲CTO生輝也感受到廣東和長三角游戲生態的不同。生輝接受界面新聞采訪時提及,如果單純從流水角度出發,廣東的產品能達到爆款要求,例如大夢龍途的《向僵尸開炮》、益世界的《這城有良田》,在國內流水都靠前。但從影響力角度來看,3A品質作品更集中在上海,代表性企業就是上海的“游戲四小龍”。
生輝認為,造成這種差異的一個原因在于公司基因不同。廣東不少廠商經歷了頁游時代,具備穩定的底層數值框架,企業只需要找到一個合適的玩法就能跟框架結合。這種框架沉淀下,廣東游戲的特點是工業化能力強、出品迅速,1到3個月就能做出小游戲。而上海和北京高校和人才優勢明顯,擅長技術創新,做成手游的《原神》就是典型案例。
2024年,廣東小程序游戲營收同比增長119.1%達262.9億元,但休閑類占比超85%,被指“內容同質化”。此外,從技術上看,廣東游戲產業在引擎優化、美術制作等應用層面優勢顯著,但物理引擎、圖形渲染等核心技術研發不足,呈現“應用強基礎弱”的失衡格局。
多種因素下,廣東游戲雖然坐擁高額營收,卻缺乏破圈新作。隨著上海、北京、成都等地紛紛發力游戲產業,廣東也有了危機感。今年5月,廣東首次針對游戲產業出臺專項政策文件《關于推動廣東網絡游戲產業高質量發展的若干政策措施》,希望帶動提升全省游戲產業創新能力與國際競爭力。
魯曉昆表示,該政策出臺的一個因素在于破解“精品爆款少”難題,將深圳和廣州定義為“雙核”,分設游戲企業服務中心和游戲出海服務中心,“廣州的產業鏈更加完整,從游戲研發、生產、發行、運營、再到電競賽事,企業數量上具備優勢;而深圳有騰訊這樣的鏈主企業,大廠帶動效應明顯,對人才的培養起很大作用。”
上述政策提出,支持人工智能等前沿科技在游戲研發中的運用,重點對虛擬引擎研發、游戲大模型訓練、算力效率提升、先進技術轉化、數據安全保障等領域進行支持。
而在政策出臺之前,行業已經感受到AI浪潮。制作成本優化是新技術帶來的最直接作用。生輝提及,人工智能在游戲中的應用分為傳統AI和大模型,前者包括機器學習和深度學習。所有跟美術相關的工種都能運用AI,包括研發的美術、運營品宣的素材、買量部門的廣告素材,在同樣的時間和展示力下,掌握了AI后能夠做更多的素材。
“在端外,我們主要運用傳統AI做買量提效,針對私域里用戶的游戲行為和付費情況,在買量上進行優化。”生輝說。
而AIGC和大模型可進一步提升效率。深圳九九互動效能中臺負責人黃宗宇在會上提到,將AIGC技術應用在美術原畫的二次修正上,可以大幅縮短創作周期,以前大約是兩天產出兩套素材,現在一天就能實現多套方案;在圖標鋪量上,AI能力可以節省50%的時間。此外,AI也能承接了卡牌生成、短視頻生成、多語言翻譯、素材腳本生成的環節。
雷霆游戲也落地了大模型技術。生輝舉例道,在巡服工具上使用了大模型進行監測,針對用戶的舉報,以前需要純人工審核,而現在可以用大模型判斷是否為違規內容,如果判斷為是才讓人工復審。這項技術原來需要數十人外包客服團隊進行審核,現在成本大幅下降,準確率超過88%。
“在端內,大模型核心解決的還是跟用戶鏈接的問題。過去我們的客服人力比較緊缺。現在用戶在企微上的聊天,或者游戲場景里攻略類的回答,都可以用AI來代替。例如《問劍長生》和《一念逍遙》,有80%的問答由AI機器人來承接。”生輝表示,通過AI Agent的加入,游戲人可以把更多時間花在決策上,而非機械性的取數等工作上。
不過,目前AI和數據的結合仍面臨許多痛點,包括取數不準、幻覺等。數數科技聯合創始人、CTO周津指出,要打通AI落地業務的最后一公里,首先需要搭建好數據體系,從玩家行為到經營數據、策略數據,形成結構化的數據提供給大模型。
“接下來我們探索的方向有兩個,一個是ThinkingEngine(游戲大數據分析引擎),另一個是專有場景。目前使用的大模型是通用大模型,其實并不適合專門的游戲領域,我們需要進行微調和訓練,讓大模型可以對階梯式數據做診斷和分析、實現任務解耦,進行特征的提取和處理。我們現在也在做預測類的內容,比如LTV、ROI、用戶預留式的預測。”黃宗宇提及。
不過,生輝認為,大模型現在更多是輔助和補充,還未給整個行業帶來非常大的顛覆,人工智能跟游戲的結合還處于偏早期階段。“因為游戲行業的本質是內容行業,依賴于創意,但創意不能通過大模型來生成。游戲成為爆款的核心在于,有一個很好的故事,并且有好的呈現形式。這個過程中,AI的作用體現在降低了優秀創作的門檻,縮短了品質畫面的制作周期。”
雷霆游戲在今年發布的新品都呈現爆發式增長。《問劍長生》上線預估收入1.4億元,拉動母公司吉比特第一季度凈利潤同比增長11.82%;《道友來挖寶》則登頂微信小游戲暢銷榜前五名,是雷霆在小游戲賽道的突破。
生輝提到,目前立項以更大型、高品質的項目為主,“公司主打玩法導向, LTV(生命周期價值)未必會很高,但追求體驗感,因此我們也希望未來的作品往3A大作的方向來做,現在研發聚焦在幾個大型項目上,往爆款方向去走。”他透露道。
今年新發布的《杖劍傳說》預計在7月中旬啟動日本和港澳臺地區的公測,《問劍長生》預計也會在今年啟動出海計劃。
加快出海步伐是廣東彌補市場份額下滑的另一重要路徑。2024年,出海營收達423.6億元,同比增長9.9%。魯曉昆告訴界面新聞,下半年的方向之一是扶持中小游戲公司出海。廣東出海的主要地區為日韓和東南亞,“我們的重點也放在這幾個地方,例如印尼、越南都是人口紅利明顯的國家。會聯合相關律師團隊和服務平臺從金融結算、合規、版號獲取等方面為中小廠商提供服務。”
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